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宇教泥樂 x 麥坡心理學

學校辦桌遊教師研習,怎麼設計才能增進學生的動機與熱忱

桌遊教師研習要提升的不是課堂熱鬧程度,是學生願意投入的動機。從選擇理論、桌遊融入教學的實證研究到研習流程設計,拆解一場研習該給老師什麼,才帶得回班級。

林家宇 Maple

閱讀時間 11 分鐘

學校要辦桌遊教師研習,計畫書上的目標欄位常常寫著「提升學生學習動機」。這句話沒有問題,只是很少有人往下追問一句:教室裡發生了什麼事?提升學習動機後,想達到的目標是什麼?研習要怎麼設計,老師才帶得回教室?

因為多數研習的結果是這樣的:現場很熱鬧,笑聲不斷,回饋單一片好評。下個禮拜,老師帶著一盒新買的桌遊走進教室,遊戲也進行的很順利,這件事就這樣結束了。學生確實開心了一節課,可是計畫書上那個「動機」,並沒有真的長出來。

研習教了怎麼玩,沒教怎麼帶。而動機,就長在「怎麼帶」這一段裡。

熱鬧不等於動機:先把要提升的東西定義清楚

美國精神科醫師威廉·葛拉瑟(William Glasser)在《選擇理論》(Choice Theory, 1998)裡記錄過一段很刺人的現場。他到全美公認最好的四十所高中組成的聯盟演講,事前私下問了與會的五十位學生:你們學校裡,真的在努力學習的人有多少?學生給出的估計落在兩成到四成五之間。連篩選過學生素質的名校都不到一半。

葛拉瑟追問:表現差的同學是能力不夠嗎?學生說不是,其中有些是最有能力的人,只是早在國中階段就「關機」了。

這裡有一個對教學現場很重要的區辨:多數的動機問題不是能力問題,是投入意願問題。孩子不是不會,是不想。而不想的成因,葛拉瑟指向學校長期依賴的那套邏輯,也就是用分數、懲罰與比較去逼人學習。他把這種模式稱為 schooling,並主張教育的本質不是「獲得知識」,而是「使用知識」。

順著這個框架,桌遊在課堂上其實有兩種用法,方向完全相反。

一種是把桌遊當作獎賞:這週表現好,最後一節課給你們玩。這種用法很有效,但它強化的是原本那套外部控制,遊戲只是把糖換了個包裝,課本本身在孩子心裡的位置沒有變。

另一種是把桌遊當作經驗的容器:讓孩子在遊戲裡真的做決定、真的承擔後果、真的跟人協商,然後有人陪他把這段經驗看清楚。這種用法動到的是投入意願本身。

一場值得辦的桌遊教師研習,會聚焦在第二種。這種形式的體驗能讓孩子練習嘗試、學習承擔後果,過程也會需要放慢步調,才能做出較好的成效。

動機的五個口子:老師其實可以直接看見它

葛拉瑟認為人的所有行為都是為了滿足五個基本需求:生存、愛與歸屬、權力(成就感與被看重)、自由,還有樂趣。他也提出一個概念叫「優質世界」(quality world),指的是每個人心裡珍視、願意投入的人事物清單。學生會在球隊全力以赴、在課堂上敷衍,差別就在於球隊跟教練進了他的優質世界,學科課堂沒有。

這套語言對老師特別好用,因為它把抽象的「沒動機」,換成五個可以現場觀察的口子。

一場設計良好的桌遊,通常一次打開好幾個:

需求 遊戲裡的樣子 回到課堂可以借用的做法
樂趣 規則本身好玩、有意外、笑得出來 把重複練習包裝成挑戰或關卡,讓「再試一次」變得不丟臉
自由 我可以選要怎麼玩,沒有標準答案 作業或任務給兩三種形式讓學生選,選擇本身就是動機來源
權力(成就感) 我的判斷影響了結果,別人聽我的 讓不同能力的孩子各有一個「只有你能做」的角色
愛與歸屬 我這桌需要我,我不在他們玩不下去 合作型任務優先於個人排名,減少讓同一批人永遠墊底的比較

會帶的老師看一盒遊戲,看的不是好不好玩,而是「這款遊戲會讓什麼樣的互動自然發生」。研習要交到老師手上的,就是這組判斷力。原則層面的完整拆解可以看什麼是遊戲引導力,那篇把遊戲化、桌遊教學與遊戲引導這三件事分得比較開。

有一份台灣的研究,剛好把「玩」跟「玩完有談」分開比較

桌遊融入教學到底有沒有用,這題其實有實證資料可以參考,而且是在台灣做的。

聶西平與吳文琪(Nieh & Wu, 2018,發表於 Journal of School Health)在台灣北部一所國小做了一個以班級為單位的隨機對照試驗,328 位五年級學生、11 個班隨機分成三組:只玩合作式桌遊組(116 人)、玩完再加一節討論課組(125 人)、以及照常上學校既有反霸凌課程的對照組(87 人)。介入每週一節、共四週,並在結束兩週後追蹤。

結果分得很乾淨:

  • 霸凌知識:兩個玩遊戲的組別都顯著提升(後測 β=2.99 與 4.75,追蹤期 2.33 與 2.58),而且效果撐到追蹤期。
  • 對霸凌的態度:只有「玩+討論」組達顯著(β=−1.89, p < .05),只玩不談那組沒有顯著差異。
  • 對受害者的同理心:一樣只有「玩+討論」組顯著(β=3.55, p < .05)。
  • 挺身而出的意願:兩組都沒有顯著提升。

作者對最後一項的解釋是,學生不是不想幫,而是評估整個校園氛圍「不鼓勵這樣做」,四週的活動改變不了那個氛圍。另外,態度與同理心的效果在兩週後的追蹤期就消退了。

這份研究的樣本只有一所學校、量表多為研究者自編、介入只有四週,結論無法直接拿來保證某個班級會怎麼改變。但它把研習設計最核心的那個問題回答得很清楚:遊戲本身帶得動的是知識,態度與感受要動,得靠玩完之後那段討論。

順帶一提,同一份研究裡的滿意度調查也提醒了另一件事:學生自陳「玩完後更有動力去捍衛受害者」的比例有 78%,但量表測出來的意願卻沒有顯著改變。孩子當下的熱度是真的,可是熱度不會自己變成行動。這中間的距離,就是引導要做的工。

一場真的帶得回教室的研習,長什麼樣

以三小時為例,比較能落地的排法是四段。順序不能換,因為每一段都在替下一段準備素材。

第一段:老師自己下場玩,而且是真的玩

不要一開始就講理論。先讓老師用參與者的身分完整玩一局,這段時間裡講師不解說教學技巧,就是好好帶一場。

這一段是為了在老師身上留下素材。等一下要討論的東西,必須是他們剛剛親身經歷過的,而不是想像中學生會有的反應。順便會發生一件很有用的事:總會有幾位老師在遊戲裡輸得不甘心、被隊友否決而閉嘴、或是全程都在配合別人。這些反應等一下都用得上。

第二段:停下來,回看剛剛發生了什麼

這是整場研習的核心,也是最容易被行政流程壓縮掉的一段。

講師在這裡示範怎麼把剛剛那一局變成討論的材料。要問的東西其實很具體:

  • 剛剛那局,你第一個決定是怎麼做的?
  • 有沒有哪個時刻你想講話但沒講?
  • 你們這桌是誰在決定要不要合作?

老師常常會在這裡嚇一跳:同一桌的人,對剛剛那二十分鐘的記憶完全不一樣。有人覺得氣氛超好,有人整局都在忍。這個落差就是回到班上以後最該處理的東西,因為班級裡每天都在發生同一件事,只是沒有人停下來問。

第三段:拆解為什麼是這幾個問題

體驗完再講方法,老師才聽得進去。

這一段要交代兩件事。第一是提問的層次。莊越翔在《遊戲人生72變》裡把活動的引導分成三個層次:

  • 「體驗是體驗」,讓人願意參加、覺得有動力。
  • 「體驗是人生」,透過提問連結到自身經驗。
  • 「這就是人生」,在覺察當中頓悟某個議題,進而調整日常的相處方式。

多數老師卡在第一層,以為熱鬧就是成功;研習要做的是把第二層的路徑講明白。

第二是選桌遊的邏輯,也就是為什麼這個主題要用這款遊戲:

  • 資源有限的遊戲會逼出取捨與競爭,適合談公平、談界線。
  • 合作型的遊戲會讓分工與「誰聽誰的」浮出來,適合談班級裡的位置。Nieh 與 Wu 那份研究用的也是合作式設計,作者的建議是讓玩家共同對抗情境,而不是彼此競爭。
  • 說書、聯想類的遊戲讓不擅長直說的孩子有地方講話,適合情緒表達。
  • 限時決策的遊戲會逼出壓力下的慣性反應,適合談情緒管理。

老師需要的不是一份遊戲清單,是一組自己能判斷的原則。有了原則,回學校碰到新遊戲才不會又原地打轉。

第四段:老師自己帶一次

時間夠的話,這一段最該留。分小組,每組派一位老師帶一小段回顧,其他人當學生,結束後互相給回饋。

一個方法回教室之後用不用得出來,跟有沒有在安全的地方先失敗過一次,關係很大。老師在這裡會發現的通常是同一件事:問題不難想,難的是問完之後的沉默要撐多久。

回到教室以後,最常卡住的三件事

研習結束前如果能先處理掉這三題,老師真的用出來的比例會差很多。

第一,時間永遠不夠。 一節課四十分鐘,規則講完去掉十分鐘,玩完只剩五分鐘,根本來不及談。可行的做法是拆成兩節,這節玩、下節談;不然就刻意選單局十分鐘以內的短遊戲,同一節課玩兩輪,中間停一次。不要把「順便討論一下」排進最後五分鐘,那等於預告討論會被犧牲。

第二,不知道要問什麼。 老師最常問的是「今天玩得開不開心」,然後就沒有下文了。可以直接給一組能照抄的順序:先問剛剛發生了什麼(事實),再問你當下在想什麼、什麼感覺(感受),最後才問這種情況班上有沒有發生過(連結)。順序不能倒過來,一開口就問「這讓你想到班上的什麼事」,多數學生會直接關機。

第三,有孩子輸不起。 這幾乎一定會發生,而且它是好事,不是意外。孩子摔牌、哭、說不玩了的那一刻,是整節課最有價值的素材,因為他平常藏起來的東西露出來了。老師要準備的不是怎麼把場面壓下去,而是怎麼在不指責、也不強迫他分享的前提下,讓他經驗到「我生氣了,但我沒有被放棄」。研習裡要先跟老師講好這件事,不然現場一慌,最常見的反應就是把那個孩子請出教室,而那正好是最傷的處理。

這件事的限度在哪

有件事要先講清楚:一場研習不會讓老師變成引導者,就像一場研習不會讓人變成任何東西。

研習能做的是三件事:讓老師完整經驗過一次被引導的感覺、拿到一組自己能判斷的原則、知道哪些情境可以多停留久一點,這樣就很夠了。真正的功夫是回到班上以後,一次一次練習出來的。

所以排課的時候,與其塞滿五款遊戲,不如把一款玩透,時間留給後面那三段。老師帶走一個真的會用的方法,比帶走五個遊戲的名字有用。動機也是同一件事,它不是被某一款桌遊點燃的,是在一次又一次「我的決定有人在意、我說的話有人接住」的經驗裡,慢慢長出來的。

相關課程方案

教師研習與班級輔導的課程規格、可組合的主題與適用對象,見桌遊探索課程;想理解遊戲引導與桌遊教學的分野,見桌遊探索團體主題總覽。承辦人在發邀約信之前,也可以先看想找桌遊老師?先問清楚這五件事。研習與課程的邀約,或想先看看講師的訓練背景與合作學校,都可以從桌遊老師 林家宇 Maple 這裡開始。

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