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宇教泥樂 x 麥坡心理學
主題總覽

青少年探索團體
建立安全的避風港
解開受困的人際關係

問一個國中生「你最近好嗎」,你會得到的回應通常是「還好」和「我不知道」。這不是敷衍,而是對一個十四歲的人來說,說真話會被笑、會被傳出去、會變成下一場爭執的開頭。探索團體要做的,是在你能給的這幾個小時裡,建起一個說真話不會有事的安全避風港。

團體裡會發生的四件事

關係的互動、連結與改變,只發生在人跟人有真的互動及接觸的時候,才會產生新的經驗。

同儕的鏡子

「我也是欸」

團體裡最有力量的話不是引導師說的,是另一個同齡人說的。這句話沒有任何技巧,但它讓一個人知道自己不是壞掉的那個,這是大人講一百次都做不到的事。

真實的反應

他正在示範

你不需要問一個孩子在班上都怎麼跟人相處,因為他正在你面前做給你看。搶著發言的、退到最後的、用玩笑擋掉每個認真問題的,那不是表演,那就是他。

犯錯的安全區

說錯了還能留下來

在教室裡說錯一句話會被記得一整年;在團體裡說錯一句話,會被停下來、被討論、然後變成大家共同的材料。差別不在於有沒有受傷,而在於受傷之後還能不能把它談完。

被聽見

不必先夠嚴重

很多青少年不求助,是因為不確定自己的感受「有沒有嚴重到可以講」。團體不設門檻,你今天只是有點煩,也是可以講的。

用遊戲練三種能力

無論主題是什麼、來的是幾個人,一場團體要練的都是這三件事:情緒覺察、自我探索、人際互動。它們共用同一個方法,先玩,讓真實的反應發生,再回頭一起看那些反應。

情緒覺察

先認得,才處理得了

青少年不是沒有情緒,是手上只有「還好」「煩」「無聊」這幾個字。遊戲會在當下製造真實的挫折、緊張與不甘心,我們就趁那個熱度還在的時候,一起把它叫出名字,認得出來的情緒,才有辦法處理。

自我探索

從遊戲裡的選擇認出自己

不用問卷,也不靠自我介紹。一個人怎麼玩,就藏著他重視什麼、擅長什麼、什麼時候會放棄。把這些選擇攤開來看,「我是什麼樣的人」「我可能適合什麼」就從抽象的大哉問,變成有證據可以談的事。

人際互動

在還來得及重來的地方練習

合作、協商、被拒絕、意見不合,遊戲裡這些事全部會發生,而且十分鐘內就發生一次。差別在於這裡犯錯不用付真實的代價:可以停下來看看剛剛怎麼了,然後再玩一局,試試看別的做法。

一場團體長什麼樣

實務上多數單位只排得出一場,所以設計的單位是時數,不是次數。單場 3 或 6 小時最常見,也承接兩天以上的深度團體。

3 小時

單一主題的探索

一次性的活動、大專的單堂課程、方案裡的一場。足夠做一個明確主題(例如生涯探索或人際互動),但不會兩件事都做。

6 小時

最推薦的規格

上半場用遊戲把關係建立起來,下午才進特質探索與反思。多數單位一年只排得出一場,這個規格是把單場價值拉到最高的作法。

兩天以上

深度團體

每天 6 小時,可連續或分開。成員會經歷「離開再回來」,第一天談過的東西在生活裡被驗證一次,第二天帶回來。深度差異最明顯的形式。

以 6 小時為例,一天怎麼走

四個段落,前半場買的是關係,後半場才花得起。3 小時的場次會壓縮成兩段,多日團體則是把這條路徑走深、走慢。

  1. 第 1 段

    先讓笑聲出現

    一群互不相識的人不會一坐下就說真話。開場以遊戲為主,把身體先動起來、讓每個人都開過口,這段時間不是暖身而已,它決定了後面問得多深。

  2. 第 2 段

    出現需要選擇的時刻

    遊戲的涉入程度提高,開始有需要協商、取捨、表態的情境。人的慣性在這裡會誠實地跑出來:誰先搶資源、誰立刻讓步、誰寧可輸也不開口求助。

  3. 第 3 段

    把遊戲接回自己

    用牌卡與冰山對話,回看「剛剛你做了什麼、那像不像你平常」。這是整場的核心,也是前面兩段在鋪路的目的地。

  4. 第 4 段

    收斂與帶走

    整理今天看見了什麼。不做總結陳詞,讓成員自己說出他要帶走的一句話,能說出口的,才帶得走。

來幾個人都成團

無論人數多少,都是以團體遊戲的方式進行,所以沒有「人數不夠不能開」這件事。人數改變的是遊戲怎麼選、怎麼分組、反思怎麼收。

小團體

4–8 人

每個人的發言時間充裕,講師看得到每一個表情。適合深度探索,也適合狀況需要細緻照顧的對象。遊戲以全體共同參與為主,不分組。

中團體

9–15 人

互動樣態最多元,也是最常見的規模。人數足以出現分組、結盟與角色分化,又還在每個人都被聽見的範圍內。

大團體

16–30 人

以分組競合為主,張力與能量最高。反思先在小組內進行,再回到大團體收斂,確保不會只有敢講的人講到話。

內容從你的目標倒推

沒有固定課表。邀約時我會先問三件事:對象是誰、你希望他們帶走什麼、你能給多久。第二題最重要,目標不同,用到的遊戲與牌卡就完全不同,但練的始終是上面那三種能力。

探索未來方向、認識自己的特質 自我探索
以特質與價值觀為主軸的牌卡與遊戲,把「我是什麼樣的人」變成說得出口的語言。
盤點興趣與能力、銜接升學或職場 自我探索
用遊戲中的實際選擇對照興趣與能力,收斂成可執行的短中期目標。
練習表達、改善同儕互動 人際互動
需要溝通與協商的合作型遊戲,事後回看「剛剛我們是怎麼決定的」。
情緒辨識與壓力釋放 情緒覺察
情緒主題的桌遊與牌卡,先讓感受有名字,再談怎麼處理。
提升專注、邏輯與思考 延伸
策略與推理類桌遊,把「想清楚再動」拆成可以練習的步驟;常與前三者搭配,不單獨成為一場的主軸。

為什麼是團體,不是一場講座

一場宣導講座處理的是「知道」。但青少年遇到的困難,幾乎沒有一個是因為不知道。

團體是一面看得見的鏡子

一個人在團體裡怎麼跟人互動,就是他在教室裡、在家裡怎麼跟人互動。你不必問一個孩子「你在班上跟同學處得好嗎」,因為他一坐下來就開始示範了,誰在分組時先確認自己不會落單、誰把每個認真的問題都用玩笑擋掉、誰明明有意見卻等到最後才小聲說。這些不是他在團體裡的表演,那就是他。而在禮堂裡,一百二十個人彼此不會有互動,這些畫面就不會出現,那不是講座沒做好,是那個場合本來就不是用來看見這些的。

冰山:把「還好」兩個字拆開

薩提爾用冰山比喻一個人:看得見的行為只是水面上那一角,水面下依序是感受、對感受的感受、觀點、期待與渴望。青少年最常給出的那句「還好」,就是水面上的一角,它不是答案,是一個蓋子。

帶團體的工作,是陪他把蓋子底下的東西一層一層說出來。從「我沒差」到「其實有一點煩」,從「他們就白目啊」到「我怕被排擠」,從「我不在意」到「我希望有人先來找我講話」。這條路徑走過一次,他就有了一組談論自己的語言,而語言是可以帶走的,下次他一個人面對的時候還在。這是十年來我在校園與社福單位一直在做的事,不是把心理學名詞教給他,是讓他有辦法描述自己。

遊戲不是糖衣

糖衣的意思是「藥很苦,所以包一層甜的」,那預設了遊戲跟內容是兩件事,遊戲只是用來騙人吃藥的。實際上,遊戲本身就是那個內容。

因為要一個十四歲的人在陌生大人面前「敞開心胸」,直接要求是拿不到的。但遊戲把門檻拆掉了:遊戲裡的發言不需要勇氣,只需要輪到你;遊戲裡的選擇不需要事先想好理由,但它誠實地暴露一個人的慣性,誰會先搶資源、誰在被質疑時立刻讓步、誰寧可輸也不願意開口求助。當這些事在眼前真的發生,就有東西可以談了,而且談的是他剛剛親身做過的事,不是假設題。

所以真正的分工是:遊戲負責讓人卸下防衛、做出真實的反應,冰山負責把那些反應接回他的生活。少了後者,就只是玩了一場;少了前者,再好的理論都會變成訓話。把兩者接起來,遊戲教育的手法,薩提爾的深度,就是這個團體跟一場宣導講座、跟一堂單純的桌遊課,最根本的差別。

本站提供的是教育性質的探索與成長團體,帶領者為遊戲引導師,不提供心理治療或醫療診斷。過程中若發現成員需要更專業的協助,會回報單位的輔導老師或社工接手轉介。想看這套做法背後的研究依據,見為什麼青少年需要的是團體,不是一場講座

閱讀路徑

從方法論、到真實的帶領歷程、再到用得上的工具,讀完你會知道要辦一場什麼樣的團體。

  1. 01

    為什麼青少年需要的是團體活動,而不是一場講座

    青少年團體和宣導講座的差別在哪裡?從薩提爾冰山用於校園的研究、團體作為社會縮影的實證,到遊戲在認同工作中的角色,拆解歷程導向團體在做的三件事,以及兩者各自適合承擔什麼任務。

  2. 02

    家扶青年自立釣竿方案-歷程回顧

    帶一場青少年團體之前,引導師在焦慮什麼?雲林家扶青年自立釣竿方案的帶領歷程回顧:從課程設計卡關、活動前一夜的失眠,到現場真正發生的事,記錄凝聚型團體的成敗到底看什麼。

  3. 03

    《靠近孤島,共建關係中的安全港灣》 ─ 人際關係探索團體

    《靠近孤島,共建關係中的安全港灣》人際關係探索團體:用遊戲、牌卡與深度對話,練習覺察情緒、真實表達與建立界限。在諮商所開辦,18–30 歲成人適用,附團體歷程與報名資訊。

  4. 04

    伴你一起走過情緒風暴|衝動行為循環七階段

    理智線不是突然斷的。柯爾文提出的衝動行為循環七階段,冷靜、誘發、焦躁、加速、高峰、緩降、修復,逐段說明每個階段發生什麼、旁邊的人可以做什麼,以及為什麼高峰期講道理沒有用。

  5. 05

    FEELINKS 同感-用遊戲玩出同理心

    《FEELINKS 同感》是一款練習同理心與情緒辨識的情緒桌遊:聽一個情境、選一種情緒、再猜別人會怎麼選。本文整理規則、遊戲資訊與帶團體時的引導提問,適合校園輔導與情緒教育直接使用。

  6. 06

    《心理韌性》如何教出心智強韌的孩子?

    《心理韌性》讀書筆記:心理韌性是什麼、從哪裡來、又該怎麼培養?從自我價值感與自我效能感兩根支柱談起,包含孩子害怕挑戰時怎麼陪、如何轉化失敗的意義,以及好用的 YES SET 溝通法。

可邀約的方案

都在服務青少年,但任務不同。不確定哪一種適合你的對象,直接來信說明狀況即可。

青少年探索團體

青少年團體用遊戲來練三種能力:情緒覺察、自我探索與人際互動。單場 3 或 6 小時,以桌遊、牌卡與冰山對話進行,內容從單位的目標倒推設計,不套用固定課表;也承接兩天以上的深度團體。服務高雄與全台的校園、社福與安置單位,歡迎來信談談你的對象與期待。

時長
單場 3 小時或 6 小時為主;亦可規劃兩天(每天 6 小時)或多日深度團體
人數
4–30 人(小團體 4–8 人、中團體 9–15 人、大團體 16–30 人)

生涯探索活動

「你以後想做什麼?」這個問題之所以難答,是因為它問的其實是「你是誰」。四套探索活動,從特質、興趣、人生模擬到天賦系統,把生涯這件事從空想變成可以動手排列的東西。

時長
單場 6 小時
人數
30 人以內

社會實驗遊戲

把抽象的社會價值,變成孩子身上正在發生的事。在遊戲的催化下,參與者一邊爭取自身權益、一邊顧及群體需要,公平與正義不是被講述的道理,是被經歷的兩難。

時長
單場 1–2 小時
人數
15–50 人

情境式推理遊戲

一套宇教泥樂獨創的遊戲教育活動。學員扮演案件調查員,在有限時間內揪出兇手、還原真相,再由引導師把遊戲裡的隱喻,接回霸凌、人際與同理這些真實的社會議題。

時長
3 小時(含規則講解、遊戲進行、引導反思)
人數
20–60 人(30 人為最佳體驗)

常見問題

幾個人可以開一團?

4 到 30 人都可以,沒有一個「最理想」的人數,因為無論人數多少,團體都是以團體遊戲的方式進行,人數改變會影響的是遊戲選擇與分組方式,以及團體架構。小團體(4–8 人)每個人的發言時間充裕,適合深度探索;中團體(9–15 人)互動樣態最多元,是最常見的規模;大團體(16–30 人)以分組競合為主,張力與能量最高。

只辦一場可以嗎?要幾個小時才夠?

可以,而且這是最常見的形式,由於機構行政與經費的考量,多數單位一年只排得出一場。關鍵在時數不在次數:3 小時足以帶一個明確主題,6 小時是最推薦的規格,上半場用遊戲建立關係,下午才有機會談更深的東西。若能排到兩天(每天 6 小時)以上,成員會經歷「離開再回來」的過程,深度會再往上一層。

課程主題會依我們的需求客製嗎?

會,而且是從你的目標開始設計,不是從既有課表挑一個。邀約時我會先問:這群孩子是誰、你希望他們結束後帶走什麼、單位為什麼要辦這場。生涯探索、人際互動、情緒表達、專注與邏輯思考,用到的遊戲與牌卡都不一樣。目標講得越具體,設計就越貼。

學生都不講話怎麼辦?

這是常態,青少年在陌生大人面前沉默通常是合理的自我保護,我們可以提供更多的耐心及時間,陪伴及引導學生練習嘗試。設計上會先用遊戲讓身體動起來、讓笑聲先出現,把開口的門檻降到最低,遊戲裡的發言不需要勇氣,只需要輪到你。等關係建立了,語言才會出現。不會有人被點名要求分享。

和學校的輔導課有什麼不同?

輔導課通常是一整個班級、有課程進度、老師同時是評分者。探索團體是小團體、沒有進度壓力、引導師也不打成績和給予評價。差別最大的是說錯話的成本,在班上說錯話可能會被同學嘲笑很久,而在團體裡說錯話則是可以成為珍貴的學習素材。

需要輔導老師或社工在場嗎?

如果可以,推薦能以參與者身分加入,不做管理者。不僅能從工作期間理解這群孩子的個性,也能從活動團體中看見孩子的不同面向。

這是團體諮商嗎?

不是。這是教育性質的探索與成長團體,帶領者是遊戲引導師,不提供心理治療或診斷。如果過程中發現某位成員需要更專業的協助,會回報給單位的輔導老師或社工,由他們接手轉介。

需要辦理青少年團體方案嗎

告訴我對象是誰、大概幾個人、可以給多少時數,還有最重要的一題,你希望他們結束後帶走什麼。我會依這些給建議。學校輔導室、社福中心、安置單位、大專原資中心與社區團體都歡迎洽談。

課程邀約