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宇教泥樂 x 麥坡心理學
主題總覽

桌遊探索團體
用桌遊作為媒介
增進人與人最真實的接觸

很多單位辦過桌遊活動:大家玩得很開心,結束之後,什麼也沒留下。問題不在桌遊,在少了引導與反思。桌遊探索團體做的事,是讓遊戲裡真實發生的互動變成材料,玩完停下來,一起看看剛剛那一局裡,每個人是怎麼跟人相處的。

遊戲中會發生的四件事

這些事在講座裡不會發生,在問卷上也看不到,但只要遊戲一開始,它們就自己出現了。

因為「只是玩」,所以敢嘗試

一句話卸下的防衛

在遊戲的過程,人會自然流露出最真實的樣子。由於這只是玩,才有機會嘗試有別於生活不同的選擇。

不用回想,剛剛就發生了

互動就在眼前

合作、協商、被拒絕、意見不合,一局遊戲裡都有可能遇到。要談人際不必請大家回憶上禮拜跟同事的那件事,遊戲裡的互動就是最新鮮的素材。

怎麼玩,通常就是怎麼活

慣性會自己現身

有人搶先開局,有人伺機而動。這些不是演出來的,是他平常做決定的樣子,透過遊戲將這些慣性能被攤在桌上,讓大家都有機會看見。

搞砸沒關係,下一局再來

犯錯不用付出真實代價

生活裡踩到雷要收拾很久,遊戲裡輸了,重新再來就好。也因為這樣,才有人願意試平常不敢試的做法:先開口求助、把不滿講出來。在這裡試過一次,才有機會連結到現實生活中。

同樣一套桌遊,三種完全不同的用法

分不清這三件事,就會用「找桌遊老師」的方式找錯人。三者沒有高下,但它們提供的是不同的需求。

01

桌遊教學

把規則教會、把流程跑順,目標是大家學會這款遊戲、玩得開心。這件事本身有價值,聚會與休閒都需要它。

02

遊戲化

用點數、徽章、排行榜包裝既有的內容,讓無聊的事變得比較能吞。方向是「把該做的事變好玩」。

03

遊戲引導

捕捉遊戲裡真實發生的人際互動與對話,透過引導與覺察,一起回看剛剛發生了什麼。遊戲是媒介,歷程經歷了什麼才是核心。

宇教泥樂做的是第三種。所以我們不是桌遊店,賣的也不是桌遊,是整合遊戲經驗到現實生活的歷程。方法的完整拆解見什麼是遊戲引導力

為什麼是透過桌遊與團體的形式進行

一個人在遊戲中怎麼跟人互動,就是他在教室、辦公室、家裡怎麼跟人互動。差別在於,生活裡的互動一閃即逝,事後只剩各說各話;遊戲中的互動有規則、有回合、有人在旁邊看著,可以暫停,可以重播,可以問「剛剛那一步,你在想什麼」,如此可以更有意識的覺察與看見每個行動之間的不同與變化。

十年以上、兩千場以上的帶領經驗裡,最常見的畫面是:一個平常自認為「友善」的人,在遊戲裡連續三局都把資源讓出去,然後在回顧時第一次說出「我好像太照顧別人,很少想到自己」。這句話不是被教導出來的,是藉由活動引導協助他進行有意識的覺察,才能有如此的體悟與發現。引導師的工作就是運用遊戲作為媒介,讓這樣的看見有機會發生。

所以分工是:桌遊負責讓真實的反應發生,引導負責把反應接回生活。少了前者是上課,少了後者是聚會。兩者接起來,才是桌遊探索團體。

帶領的人是林家宇 Maple,一個從桌遊教學走進遊戲引導的桌遊老師。完整的訓練背景、合作單位與這十年跑過的場次都列在關於我。

閱讀路徑

從方法論開始,再看單一遊戲怎麼被用在團體裡,最後是實際帶領的紀錄。

  1. 01

    什麼是遊戲引導力?15 年資歷遊戲引導師的完整解析

    遊戲引導力是什麼?和遊戲化、桌遊教學、反思學習差在哪裡?從 Sullivan 人際理論與 Yalom 團體療效因子出發,解析遊戲引導的定義、理論基礎、實務流程與提問技術。

  2. 02

    想找桌遊老師?先問清楚這五件事

    找桌遊老師之前,先分清楚你要的是玩得開心還是玩完留下東西。從目標診斷、對象輪廓、時間分配、選桌遊的邏輯到回顧怎麼帶,五個問題幫承辦人問對問題,避免活動辦完只剩照片。

  3. 03

    學校辦桌遊教師研習,怎麼設計才能增進學生的動機與熱忱

    桌遊教師研習要提升的不是課堂熱鬧程度,是學生願意投入的動機。從選擇理論、桌遊融入教學的實證研究到研習流程設計,拆解一場研習該給老師什麼,才帶得回班級。

  4. 04

    FEELINKS 同感-用遊戲玩出同理心

    《FEELINKS 同感》是一款練習同理心與情緒辨識的情緒桌遊:聽一個情境、選一種情緒、再猜別人會怎麼選。本文整理規則、遊戲資訊與帶團體時的引導提問,適合校園輔導與情緒教育直接使用。

  5. 05

    CV 人生規劃-三分天注定,七分靠打拼

    《CV 人生規劃》是一款人生模擬桌遊:擲骰換資源、買下一段又一段經歷,把人生疊成一份履歷。本文整理規則、遊戲資訊與計分方式,也談這款生涯規劃桌遊帶進探索團體時該怎麼問。

  6. 06

    DIXIT 妙語說書人-最完整的說書人購買指南與卡表大全(2026/02)

    《妙語說書人》怎麼玩、要買哪一款?本文先用三分鐘講完遊戲規則與計分,再整理 6 個主遊戲、9 個擴充與迪士尼版的差別,附各版本卡表、支援人數與畫風比較,並說明這副圖像牌卡在團體與輔導現場怎麼用。2026/02 更新。

常見問題

桌遊探索團體和桌遊店的活動有什麼不同?

桌遊店的活動目標是玩得盡興,這本身很好。桌遊探索團體的目標在遊戲之外:遊戲負責讓真實的互動發生,引導師負責帶大家回頭看那些互動,像是誰一直讓、誰不敢開口、剛剛那個衝突怎麼解的。宇教泥樂賣的不是桌遊,是桌遊之後的那段對話。

參加的人需要會玩桌遊嗎?

不需要。選桌遊時會依對象調整規則的複雜度,開場也會把規則講到每個人都能上手。事實上「從來沒玩過」常常是優點,因為不受先備知識的干擾,反應能更加真實。

一場需要多少人、多久時間?

單場以 3 小時為主,人數依方案不同,從 4 人的小團體到 30 人的大團體都帶過。人數會影響選什麼遊戲、怎麼分組,不會影響能不能辦理。細節可參考各方案頁,或直接來信說明你的場地與對象。

什麼單位適合邀約桌遊探索團體?

學校的班級輔導與教師研習、社福單位的團體方案、企業的團隊凝聚與員工紓壓、社區與家庭教育中心都帶過。內容以你設定的目標為主,客製化設計團體方案:想增進人際關係、情緒覺察、生涯還是團隊合作,用到的遊戲完全不同。

玩遊戲真的能帶出改變嗎?

遊戲本身不會,玩完之後的引導與對話才是關鍵。這也是「遊戲引導」與「遊戲化」的差別:前者讓遊戲裡的真實互動成為討論的素材,後者只是把內容包上遊戲的糖衣。方法的完整說明見〈什麼是遊戲引導力〉。

想辦一場桌遊探索團體嗎

告訴我對象是誰、大概幾個人、可以給多少時間,還有你希望大家玩完之後帶走什麼。學校、企業、社福單位與社區團體都歡迎洽談。

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