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宇教泥樂 x 麥坡心理學
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桌遊團體
玩的是遊戲
看見的是彼此

很多單位辦過桌遊活動:大家玩得很開心,收桌之後,什麼也沒留下。問題不在桌遊,在少了引導。桌遊團體做的事,是讓遊戲裡真實發生的互動變成材料,玩完停下來,一起看看剛剛那一局裡,每個人是怎麼跟人相處的。

牌桌上會發生的四件事

這些事在講座裡不會發生,在問卷上也看不到,但只要一開局,它們就自己出現了。

防衛先下來

「只是玩」的安全感

沒有人會在課堂上示範自己怎麼搶資源、怎麼讓步。但遊戲說「這只是玩」,於是大家把平常收好的那一面拿出來了。防衛下來,真的東西才進得來。

互動當場發生

不必回憶,就在眼前

合作、協商、被拒絕、意見不合,在牌桌上十分鐘就發生一輪。要談人際不必請大家回想上禮拜的事,材料就是剛剛那一局。

選擇暴露慣性

怎麼玩,就是怎麼活

有人開局就衝、有人囤到最後、有人一被質疑就讓。這些選擇不是表演,是他平常做決定的樣子,只是第一次被攤在桌面上看。

輸得起的地方

犯錯不用付真實代價

在遊戲裡搞砸了,下一局就能重來。這讓人願意試平常不敢試的做法,像是先開口求助、把不滿說出來,練習過一次,生活裡才用得出來。

同樣一盒桌遊,三種完全不同的用法

分不清這三件事,就會用「找桌遊老師」的方式找錯人。三者沒有高下,但它們回答的是不同的需求。

01

桌遊教學

把規則教會、把流程跑順,目標是大家學會這款遊戲、玩得開心。這件事本身有價值,聚會與休閒都需要它。

02

遊戲化

用點數、徽章、排行榜包裝既有的內容,讓無聊的事變得比較能吞。方向是「把該做的事變好玩」。

03

遊戲引導

方向相反:不是把內容包進遊戲,而是讓遊戲裡真實發生的互動成為內容。玩完停下來,一起回看剛剛發生了什麼。遊戲是容器,議題才是內容。

宇教泥樂做的是第三種。所以我們不是桌遊店,賣的也不是桌遊,是桌遊之後的那段對話。方法的完整拆解見什麼是遊戲引導力

為什麼是團體,為什麼是桌遊

一個人在牌桌上怎麼跟人互動,就是他在教室、辦公室、家裡怎麼跟人互動。差別在於,生活裡的互動一閃即逝,事後只剩各說各話;牌桌上的互動有規則、有回合、有人在旁邊看著,可以暫停,可以重播,可以問「剛剛那一步,你在想什麼」。

十年以上、兩千場以上的帶領經驗裡,最常見的畫面是:一個平常被認為「沒問題」的人,在遊戲裡連續三局都把資源讓出去,然後在回顧時第一次說出「我好像不太敢跟人爭」。這句話不是被教出來的,是他自己看見的。引導師的工作就是把場佈好,讓這樣的看見有機會發生。

所以分工是:桌遊負責讓真實的反應發生,引導負責把反應接回生活。少了前者是上課,少了後者是聚會。兩者接起來,才是桌遊團體。

閱讀路徑

從方法論開始,再看單一遊戲怎麼被用在團體裡,最後是實際帶領的紀錄。

  1. 01

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  3. 03

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  4. 04

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常見問題

桌遊團體和桌遊店的活動有什麼不同?

桌遊店的活動目標是玩得盡興,這本身很好。桌遊團體的目標在遊戲之外:遊戲負責讓真實的互動發生,引導師負責帶大家回頭看那些互動,像是誰一直讓、誰不敢開口、剛剛那個衝突怎麼解的。宇教泥樂賣的不是桌遊,是桌遊之後的那段對話。

參加的人需要會玩桌遊嗎?

不需要。選片時會依對象調整規則的複雜度,開場也會把規則講到每個人都能上手。事實上「從來沒玩過」常常是優點,因為沒有套路,反應更真實。

一場需要多少人、多久時間?

單場以 3 小時為主,人數依方案不同,從 15 人的班級到 60 人的大團體都帶過。人數會影響選什麼遊戲、怎麼分組,不會影響能不能辦。細節見各方案頁,或直接來信說明你的場地與對象。

什麼單位適合邀約桌遊團體?

學校的班級輔導與教師研習、社福單位的團體方案、企業的團隊凝聚與員工紓壓、社區與家庭教育中心都帶過。內容從你的目標倒推設計:想處理人際、情緒、生涯還是團隊合作,用到的遊戲完全不同。

玩遊戲真的能帶出改變嗎?

遊戲本身不會,玩完之後的引導與對話才是關鍵。這也是「遊戲引導」與「遊戲化」的差別:前者讓遊戲裡的真實互動成為討論的素材,後者只是把內容包上遊戲的糖衣。方法的完整說明見〈什麼是遊戲引導力〉。

想辦一場桌遊團體嗎

告訴我對象是誰、大概幾個人、可以給多少時間,還有你希望大家玩完之後帶走什麼。學校、企業、社福單位與社區團體都歡迎洽談。

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