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宇教泥樂 x 麥波心理學
課程方案

情境式推理遊戲

一套宇教泥樂獨創的遊戲教育活動。學員扮演案件調查員,在有限時間內揪出兇手、還原真相——再由引導師把遊戲裡的隱喻,接回霸凌、人際與同理這些真實的社會議題。

活動資訊

對象
12–22 歲的青少年
時長
3 小時(含規則講解、遊戲進行、引導反思)
人數
20–60 人(30 人為最佳體驗)
形式
實體
費用
依對象、時數與人數報價,歡迎來信洽詢

適合對象

  • 國高中與大專院校的議題宣導、輔導活動、班級經營課程

  • 覺得靜態宣導講座「講了但學生沒進去」的教師與承辦人

  • 想處理霸凌、網路謠言、旁觀者效應等議題,但不知從何切入的場域

  • 需要一場能撐住 30 人以上、且三小時不冷場的體驗活動

  • 企業、人資與職安衛單位:需要非宣導式的職場霸凌防治教育訓練

處理的議題: #霸凌 #人際 #同理

場地與備註

申請單位需提供

  • 投影機與投影幕

  • 黑板或白板

  • 可移動式桌椅(分組討論用)

  • 麥克風

備註

  • 課程內容包含規則講解、遊戲進行和引導反思三段,時間不可壓縮——真相解說是整場的重頭戲。
  • 場地由申請單位提供。

為什麼要用遊戲談議題

跟青少年談霸凌,最沒有效的方式是告訴他們霸凌不好。

他們知道。他們在宣導講座上聽過很多次,也能在測驗卷上把正確答案圈出來。但知道跟感受得到之間,隔著一整個世界。

《情境式推理遊戲》要做的,是把議題變成他們身上正在發生的事。

相較於單調的靜態議題宣導,沉浸情境的體驗與有趣燒腦的遊戲,更能激發學員的學習動機。而透過引導師帶領的討論與反思,遊戲裡的隱喻會被一條一條接回社會議題——學員身歷其境,學習成效才真的留得下來。

遊戲的三個要素

學員在遊戲中扮演案件的調查員,在有限時間內揪出兇手、還原事件真相。整套活動結合三個要素:

  • 邏輯推理——線索散落在不同陣營手上,必須整合資訊才能推進
  • 角色扮演——每個人有自己的身分、目標與不能說的秘密
  • 議題探討——遊戲結束後的引導反思,探討故事背後的真實議題

現場流程

STEP 1 閱讀劇本——每人拿到自己的角色與情報 STEP 2 自我介紹——建立場上的人際關係,也建立第一批誤導 STEP 3 現場蒐證——在場域中移動、找線索、交換情報 STEP 4 推理討論——分組討論,同時提防隔壁組偷聽 STEP 5 指認兇手——公開指認,然後才是真相解說與反思

目前開放的劇本

《血咒之謎首部曲:圖騰》

傳聞中,有一種詛咒,所有人都會像失去部分記憶般,忘記了某些重要的事情。凡背部出現圖騰之人,不出三日,便會死亡,多數村莊幾近滅村,祖先們稱這種詛咒為「血咒」。

根據當地耆老口述,有群勇士透過某種神奇的儀式,成功阻止圖騰再現,封印血咒,阻止了這場持續 100 年的災難。整個村子都人心惶惶,國王期盼各個村莊能夠尋找封印血咒的方式,一同守護國家的安危。

處理的議題:霸凌、人際、同理。

表面上是一場找兇手的推理遊戲,實際上談的是——當傷害發生時,那些「沒有動手的人」在哪裡。矮人村只顧自利、獸人村盲目轉傳未經查證的消息,這些在遊戲裡看起來荒謬的選擇,正是真實社會的縮影。

職場版:同一套引導,換一個場景

《血咒之謎》談的是「當傷害發生時,那些沒有動手的人在哪裡」。這個問題在校園成立,在辦公室一樣成立——只是矮人村變成了業務部,獸人村盲目轉傳的謠言變成了那個沒有主管在的群組。

2026 年 7 月 1 日《職業安全衛生法》職場霸凌防治專章施行後,企業依法要落實員工教育訓練。多數單位找到的是兩小時的法規解讀,而學員需要的是練習:分不清界線在哪、知道不對但不知道怎麼開口、看到了但不確定該不該多事。

因此這套活動另外開了企業版:職場霸凌防治教育訓練——保留情境體驗與引導反思的核心,換上職場情境(考績、加班、群組訊息),並補上法規義務說明與一致性表達演練。3 小時或 6 小時,30 人以內。

主題脈絡與延伸閱讀整理在職場霸凌防治總覽

引導反思才是重點

遊戲會結束,反思不會。這一段是整場活動我花最多力氣的地方,核心提問包括:

  • 你在遊戲裡做的哪個決定,事後回想覺得不太對?
  • 你什麼時候選擇了沉默?當時在權衡什麼?
  • 你相信的那個消息,來源是誰?你查證過嗎?
  • 如果重來一次,你會做一樣的事嗎?為什麼?

沒有標準答案。但當一個學生說出「我好像也做過類似的事」的時候,這場活動就成立了。

師生回饋

帶過這場活動的老師與學生,事後寫下的話。

很榮幸有機會參與《宇教泥樂工作室》這次的遊戲推廣活動,讓我們的學生在林家宇老師的引導之下,透過一個早上的時間,經歷了一場刺激、精彩、又富有教育意義的活動。

平常在課堂內,一般的講述課程,多半都是老師為主體、學生被動參與、聽講。然而,透過這樣情境式推理遊戲的方式,經由家宇老師的引導,學生們無論擔任甚麼角色,個個都成為了舉足輕重的主角,讓他們主動參與其中。

除了動腦解謎之外,還得要團隊合作、彼此協調,考驗了他們的思考能力、邏輯推理以及團隊競合等能力。甚至,遊戲的最後,還深入探討了相關的社會議題,讓遊戲不只是遊戲,而是一場教育課程的媒介。真的讓我們現場的老師大開眼界。

再次感謝《宇教泥樂工作室》辦理這樣的推廣活動!謝謝!

蔡老師

高雄市苓雅國中 資優班

從來不知道遊戲可以藏有這麼深的涵意,細節裡的寓意有可探討的哲理,還能讓我們反思社會真實的樣貌。

這個遊戲談的是「霸凌」。剛開始時大家不知道如何切入,等到手邊線索越來越多才看清事件的樣貌。孩子們逐漸投入高度的專注力在案件上,想要好好討論卻又怕被別組的聽到,小心翼翼防範間諜的樣子著實有趣。連我都想坐下來好好研究一下案件,找出事情的真相。

可惜三堂課的時間太短,遊戲主導人 Maple 花了二節半的時間引導整個遊戲,但最後的重頭戲——真相解說——時間完全不夠用,好扼腕!豐富的佈局如同小說般的情節有太多可以說,恐怕花上半天可能都不夠。

有些生命的議題對孩子們來說太過陌生,如霸凌、毒品或網路犯罪,孩子們常常一知半解,也難以感受其中的傷痛。但有趣的是,遊戲過程中因角色莫名死亡、重傷、也有角色被逮捕,孩子們說好可怕,怕晚上睡覺做惡夢。也許就是需要如此對應才能真正的感同身受,感受不等的恐懼情緒才能連結到課堂上所探討的生命議題。

名偵探柯南說:「真相永遠只有一個」,而 Maple 會說:「別被眼前的事物給蒙蔽!」

最後的結局恐怕讓孩子們失望了,因為兇手藏匿於無形,甚至身在我們之中。真實的世界中一句不經意的言語、一個看似無害的動作,都有可能讓我們成為加害者。Maple 沒有告訴孩子他們想要的答案,大家一片哀嚎,我在一旁也倍感痛苦,因為我們都太習慣教科書附的正確答案。

但許多的學術理論與學識,都是依靠世世代代的學者與科學家不停地爭辯與實驗而產生。在爭辯之前必須學會思考,這場遊戲讓孩子們學習思考,在所有似是而非的線索與事件中思考其中的關聯性與正確性。看到孩子們三節課之中沒有下課、沒有人去喝水上廁所,全心全意投注在遊戲之中——

我可以告訴你:這不只是一場遊戲,這是人生啊!

桂美美

高雄市新上國小 晨光媽媽

值得一起來投入,推薦的 2T3S!

T(思考):增加學生邏輯思考能力。

T(團隊):善用分組方式形成村莊概念,並透過不同的線索提示,充分讓學生互相溝通討論。

S(自主):學生會主動投入遊戲之中,三個小時無冷場。

S(情境):善用眼罩、披風深化遊戲情境。

S(主題):霸凌符合新興議題,也是現今社會的常態事件,值得討論與讓學生反思自我行為,更進一步地促進社會和諧。

黃老師

台南市安平國中 輔導社群

透過角色的工作分配,以及多次與各組的不同成員交流資訊,可以感覺到學生漸漸融入在故事情境中,並開始學會思考、合作、推理、溝通。在講師的帶領下,學生開始能發現問題,並推理及尋找出答案。而在最後的部分,學生們能夠透過蒐集到的線索與資訊,發表各自的觀點與想法,共同地把整個故事完成。

我覺得該活動可以培養學生的思考、推理、合作及溝通能力。平常學生們就不喜歡思考太難的問題,或只想要趕快得到問題的答案。但是活動中透過故事情境、角色扮演,讓學生能夠一步步地進行探索和發現,透過和不同人合作才能完成任務,找出答案,這是很不容易的事情。而在活動後帶領學生進行討論與反思,讓他們了解到自己做了什麼,以及活動的意義,想必會讓他們留下深刻的印象。

黃老師

高雄市中山國中 資源班

這個遊戲,表面上看起來就是個解謎推理的遊戲,但其實它還告訴我們更多更深的道理。

所有事情都有唯一標準的答案嗎?是否是這個世界使我們的思想變成每個問題都會有個標準的答案?但我們卻沒發現,其實有很多瑣碎的因素,而導致這樣的結果。

經過這次的體驗,我漸漸的體會到並不是每個問題,我們都只需要知道答案。有的時候答案並不能完整代表整個問題,應該要透過觀察、整理、分析,利用過程一步步的尋找出答案,這才能完整的了解。

學生

高師大附中

我覺得這個課程所傳達的概念,正是大家普遍欠缺的主動思考並提出質疑能力。

如同當時超級大國民結束的告密活動一樣,今天老師讓三個同學出去時,其他的人有沒有察覺這其中的不合理性,並且提出來甚至幫助同學?我們都習慣性接受這些指令,或者覺得與我不相關跟沒有行動。

這次經由老師引導後,希望以後遇到類似情況能主動思考與行動。

學生

高師大附中

在今天的遊戲體驗後,結果公布後其實非常驚訝,在短短一兩小時的體驗,就有很多很多關於人性、關於社會的展現。

我們通常會就現況得到的消息直接做轉傳,但卻很少人去思考消息的來源、正確與否,甚至盲目的告知,就像今天的獸人村民,亦是現在流行的「假消息」。很多時候,每個人任何言語、行為,都可能間接或直接造就別人的傷害,當壓力累積過多,受壓力者可能就會用較激進的方式了結自己。想近年有很多公眾人物、網紅因為承受不了輿論壓力而自縊,所以自身的一言一語都得多多注意。

而今天課程還有提到的,就是「願不願意伸出援手」。矮人村村民只顧自利,並沒有多去了解事務,但這樣真的是好的嗎?在社會真的需要行動、發聲的時候,亦是顧自利而不去行動嗎?

「沒有人是局外人。」

在講師講解的過程,也鋪陳了很多關於社會現實面的東西,像是「付出別人不一定會回報」「談判弱勢方不得不犧牲自身一點利益」等。總結來說,思辨訊息是很重要的一件事,也不能見到不公義的事就動武,況且是在消息未經查證時。

也期望自己能在面對類似情形的時候,能夠理性思考,釐清思緒。在別人需要幫助的時候,能伸出小小的援手。社會雖然現實、殘酷,但期許自己能成為那個帶來社會改變與溫暖、和平的地球公民!

學生

高師大附中

常見問題

這跟坊間的密室逃脫、劇本殺有什麼不同?

機制上有相似之處,目的完全不同。商業推理遊戲的終點是「解開謎題」,我們的終點是遊戲結束後的那段引導反思——把遊戲裡發生的事,接回學員真實的生活經驗。劇本是為了議題而設計的,不是先有遊戲再硬掛議題。

30 人以上的班級真的帶得動嗎?

可以,這正是這套活動的設計前提。學員分組成不同陣營,各自握有部分線索,必須跨組交涉才能拼出全貌——人多反而讓資訊落差更真實。20–60 人皆可,30 人是體驗最好的規模。

學生沒有推理經驗會不會玩不起來?

不會。線索是設計成階梯式的,前期人人都能上手,難度隨資訊累積才升高。實際帶下來,反而是平常在課堂上比較安靜的學生特別投入。

企業可以用這套做職場霸凌防治訓練嗎?

可以,但建議直接看《職場霸凌防治教育訓練》那一頁——那是把這套引導架構換成職場情境的版本,並補上法規義務說明與一致性表達演練,時數 3 或 6 小時、30 人以內。若貴單位就是想用推理遊戲的形式,本課程也可以改編成職場版劇本,來信說明對象與時數即可。

遊戲最後會給標準答案嗎?

會公布真相,但不會給「你應該怎麼想」的答案。多數場次的兇手藏匿於無形,甚至就在學員之中——一句不經意的話、一個看似無害的動作,都可能讓人成為加害者。學生常會因為拿不到標準答案而哀嚎,那個不適感本身就是課程的一部分。

想把這場活動帶進你的場域?

學校、企業、社福單位、社區團體都歡迎洽談。告訴我你的對象與想處理的主題,我會依需求調整設計。

邀約課程

還有這些主題: 桌遊探索課程 社會實驗遊戲 生涯探索活動 特質市場 影響輪 探索原生家庭 牌卡紓壓活動 職場霸凌防治教育訓練