活動資訊
- 時長
- 單場 2–3 小時
- 人數
- 10–24 人
- 形式
- 實體
- 費用
- 依對象與時數報價,歡迎來信洽詢
適合對象
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青少年與大專生的自我探索、生涯試探課程
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新成立的團隊或班級,想快速建立深度的彼此認識
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覺得自己「某個特質很糟」而長期自我否定的人
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想要一場有笑聲、也有深度的體驗式活動的單位
這場活動在處理什麼
「你覺得自己是什麼樣的人?」
這個問題直接問,多半得到罐頭答案:認真、負責、有點內向。因為人在被問的時候,回答的是社會期待的自己。
但如果換一個方式——給你一批特質當作資源,讓你在市場上交易,有人跟你搶、有人要跟你換、時間快到了你還有東西沒賣掉——
那時候你做的每一個決定,都是真的。
特質市場,就是把「我是誰」變成一場交易。
為什麼是遊戲
這是歷程導向遊戲引導最典型的應用。
遊戲的價值不在好玩,而在於它會自然逼出真實的反應,而且不需要任何人先自我揭露:
- 你捨不得賣掉的那張卡,說明你的核心認同
- 你搶著要的那張,說明你的匱乏或嚮往
- 你急著脫手的那張,往往正是你最不想承認擁有的部分
- 你交易的方式(讓、搶、算、閃)——就是你的應對姿態
這些全部發生在此時此地,全場都是見證者。比起回憶「我以前都怎麼樣」,這是活的素材。
現場會發生什麼
1. 開市(20 分鐘)
每個人拿到一手特質卡——有些是傳統認定的優點,有些是缺點,更多是中性的、依情境而定的(固執/堅持、敏感/細膩、強勢/有主見)。
規則講完,市場開放。接下來會很吵。
2. 交易(40 分鐘)
自由交易,有資源限制,有時間壓力,中途會加入變數(例如:某些特質突然貶值)。
我在這一段幾乎不介入,只做一件事:看。
看誰一直在讓,誰一直在主導,誰站在角落沒動,誰在遊戲規則上找漏洞。這些都會成為後面反思的材料。
3. 收市與盤點(20 分鐘)
看看自己最後留下了什麼。有人會很滿意,有人會發現「我怎麼把最重要的那張賣掉了」。
那句「我怎麼把它賣掉了」,通常是整場最好的開場白。
4. 反思與整合(40–60 分鐘)
這一段才是活動的重點,也是我花最多力氣的地方。核心提問包括:
- 剛剛哪一張你最捨不得?為什麼?
- 哪一張你急著脫手?如果它其實有用處,會是在什麼情境?
- 你交易的方式,在你的生活裡熟悉嗎?
- 如果現在可以重來一次,你會換哪一張?
最關鍵的翻轉在第二題。
薩提爾模式不做二分法。沒有哪個特質本身是壞的——固執在錯的時候是災難,在對的時候叫做不放棄。所謂「整合豐富多元的自己」,就是把那些被自己判死刑的部分接回來,放回它們有用的位置。
一個從小被說「太愛哭」的人,如果能在這裡認出那是高度的情緒感受力,那張卡就從負債變成了資產。
5. 帶走一句話
每個人為自己寫一句話。不是目標,是承認。
我怎麼帶
十幾年下來,我對這個活動最在意的是節奏。
前段要夠鬧。鬧起來,防衛才會鬆,人才會做真實的選擇。太早進入嚴肅模式,得到的還是標準答案。
後段要夠慢。反思階段最怕引導者急著給結論——一給結論,參與者就從「我發現」變成「老師說」,整場的價值瞬間掉一半。
所以我大部分時間只是在問,然後等。
那個等待的沉默,經常就是最重要的事正在發生的時候。
常見問題
特質市場是桌遊嗎?
它是一場自製的體驗活動,有遊戲的機制(資源、交易、限制、選擇),但沒有輸贏。遊戲在這裡是容器,真正的內容是交易過程中浮現的價值判斷與人際互動。
為什麼要用遊戲,不能直接討論特質就好?
因為直接問「你有什麼特質」,得到的通常是社會期待的標準答案。但在交易的壓力下,人會下意識地依真實的價值觀行動——你捨不得賣掉什麼、你搶著要什麼,比你說的話誠實得多。這正是歷程導向遊戲引導的核心。
適合青少年嗎?
非常適合,這也是這個活動最常出現的場域。青少年對「說教」的抵抗力極強,但對遊戲幾乎不設防。他們會在遊戲裡玩得很兇,然後在反思階段說出平常絕對不會說的話。
為什麼沒有線上版?
特質市場高度依賴實體的交易、走動與非語言互動——搶、猶豫、偷看別人手上有什麼——這些是活動的靈魂。線上版試過,效果差距明顯,所以目前只提供實體場次。