要辦活動,找桌遊老師來帶,聽起來是很單純的一件事。但同樣一句「請老師來帶桌遊」,每個單位心裡想的其實差很多。有人要的是熱鬧、破冰、拍得出照片,有人要的是玩完之後大家能坐下來談談剛剛發生了什麼。
這兩種需要的事前準備完全不一樣。比較麻煩的是,很多承辦人是活動結束、回饋單收回來以後,才發現自己想要的是另外一種。所以在發邀約信之前,下面這五題先過一輪,前三題問自己,後兩題問講師。
一、你希望大家玩完之後帶走什麼
其他四題都是從這題長出來的。
先誠實回答自己:這場活動如果只是讓大家笑得很開心、彼此熟一點,算不算成功?
如果算,你要的是桌遊同樂,重點在桌遊選得好玩、節奏順、講師會炒氣氛。
如果不算,如果你心裡真正想的是「希望這群人以後相處起來不一樣」「希望孩子能看見自己在團體裡的樣子」,那你要的是遊戲引導。重點就不在玩什麼,而在玩完的那段對話。兩者差在哪,桌遊探索團體這頁拆得比較細。
決定成敗的,常常是「遊戲有沒有被玩完」以外的事
有一份丹麥的研究把這件事看得很清楚。Lindgreen 等人(2021,發表於 Qualitative Health Research)在十個城市的糖尿病衛教課程裡,讓 76 位病友玩一款專門設計的桌遊,研究者在旁觀察 19 場、加上 9 場玩完的焦點團體訪談,想知道哪些機制讓人開始互相支持、哪些機制會把對話卡住。
促進的那幾項都跟遊戲的社交設計有關:在別人的話裡認出自己(「知道自己不是唯一一個有這些想法的人,這感覺很好」)、對別人真實的努力給出肯認、用玩笑把難講的事講出口、以及玩家之間互相教規則。
卡住的只有一項,而且它同時卡住了上面全部:當「把遊戲玩完」的優先順序高過對話,分享就會被收回去。 研究裡有位參與者說得很白:「你會覺得你必須完成它,然後就沒有太多空間給個別的分享。」現場也記錄到,一位參與者剛講到自己的擔心,帶領者提醒要繼續進行讓大家都有時間,她就把話就此打住。
這份研究的對象是慢性病成人團體,不能直接套到你的班級或部門身上。但它點出的那個張力,在任何桌遊活動裡都成立:規則可以是對話的鷹架,也可以變成一條催著大家往前跑的進度條,差別在帶的人怎麼用。所以當你在流程表上看到「回顧與分享 30 分鐘」,那不是湊時數的區塊,那是活動核心之所在。
順便把期待放到對的位置
在團隊建立(teambuilding)的研究裡,一個相當一致的提醒是:團隊建立必須是持續進行的活動,而不是一次性的(Dyer, 1995)。而且評估研究多半只測到溝通、凝聚力與滿意度的改善,對實際績效的影響常常沒被檢驗,少數檢驗了的研究也未必看得到效果;相對來說,聚焦在具體任務議題的介入,會比單純激勵士氣的活動更能改善表現(Cotton, 1993;整理見《團體動力學:團體工作的運用》第 17 章)。
這對邀約有兩個實際意義。第一,一場三小時的桌遊活動能做的是打開一個開口,讓平常講不出來的話有地方講、讓人看見彼此不同的一面,它不會替你解決一個累積三年的長期問題。第二,如果你的目標有具體的事情要處理,像是新舊成員的隔閡、跨處室的溝通卡關,那就把那件事講出來,讓它進到活動設計裡,效果會比「大家開心一下」實在很多。
二、參加的人是誰,他們是自願參加的嗎
「四十個國中生」和「四十個自願報名的社工」是完全不同的兩場活動,即使玩同一盒遊戲。
先蒐集這幾件事:
- 年齡跟身心狀況。長者要慢,字要大,規則盡量少。ADHD 或高關懷的孩子要短局多輪,回饋要立刻給。
- 彼此熟不熟。一群完全陌生的人,跟已經相處三年的班級,卡住的地方不一樣。前者要破冰,後者要處理班上早就存在的關係與動力。
- 是自己想來的,還是被排進來的。這題最少人問,但它最影響現場。非自願的團體不是不能帶,只是開場的做法完全不同。
- 有沒有已經在檯面上的衝突。如果有的話可以直說,衝突相關的議題可能可以一起設計進活動課程中,邀請大家一起討論。
第二點值得多講一句。團體發展是有階段的,剛成形的團體要先發展社交關係,等關係穩了才承受得住任務壓力;如果一開始就投資在關係上,後面遇到時間壓力反而更撐得住(《團體動力學》第 4 章)。這解釋了一件承辦人常覺得浪費的事:為什麼講師要花二十分鐘玩「看起來沒營養」的暖身。那二十分鐘不是熱身,是在鋪後面所有討論的地基。人在還沒感到安全之前,只會給你社交版本的自己。
三、你能給多少時間,時間在哪一段
三小時的場子,實際跑起來大概是這樣:
| 段落 | 抓多久 | 被砍掉會怎樣 |
|---|---|---|
| 開場與暖身 | 20 分鐘 | 後面沒人敢講話,討論全程冷場 |
| 規則講解 | 15 分鐘 | 有人整局都在問「現在輪到誰」,玩不進去 |
| 實際遊玩 | 60–90 分鐘 | 素材不夠,回顧無話可談 |
| 回顧與討論 | 30–40 分鐘 | 最常被砍的一段,砍了就等於只辦了同樂會 |
看得出來,最容易被犧牲的就是最後那段回顧。
現場很常這樣:玩得正精彩,捨不得喊停,時間到了就直接收桌,講師講兩句結語結束。大家開開心心地離開,然後什麼也沒留下。
所以如果你在第一題選的是後半段,排流程的時候就先把回顧那段圈起來,把它當成不可壓縮的固定段落。真的時間不夠,就少玩一輪,不要少談一段。
還有一個實務上很有效的做法:把長官致詞、頒獎、大合照全部排在開場或最後,中間那段不要插入。中途打斷,團體的氛圍就須要重新建立。
四、問講師:選桌遊是怎麼決定的
這題最能看出差別。
要留意的狀況是:對方還不清楚你的對象跟目標,就先給了一份遊戲清單。那通常代表遊戲是早就決定好的,你的需求只是被套進既有的菜單。
比較踏實的流程會反過來走,先問清楚對象、人數、場地、時間、你想處理什麼,再從目標倒推要玩什麼。你可以直接問:「如果我的目標是這個,你會選什麼遊戲,為什麼?」聽對方怎麼把遊戲機制跟目標接起來,大概就知道那天會長什麼樣子。
一位會帶的講師,心裡的對照表大概是這樣:
| 你想處理的 | 適合的機制 | 因為它會帶出什麼 |
|---|---|---|
| 團隊分工、誰在主導 | 合作型、共同任務 | 分工怎麼決定、誰的意見被聽見、誰默默配合 |
| 信任與資訊落差 | 隱藏身分、資訊不對稱 | 要不要相信別人、被誤會時怎麼反應 |
| 公平與界線 | 資源有限、需要交易協商 | 取捨、爭取、開口說「我不要」的難度 |
| 情緒表達 | 說書、聯想、圖像類 | 不擅長直說的人有地方講話 |
| 壓力下的慣性 | 限時決策 | 急起來的時候,那個人真正的樣子 |
競爭型還是合作型,這題比想像中重要
尾牙、班際活動很自然會想到分組比賽,比賽確實熱鬧。但團體動力學有一個很實在的觀察:競爭只對贏家和「相信自己有機會贏」的人有激勵效果,過一段時間之後,大約九成的成員不再相信自己會贏,也就不再被競爭所激勵(《團體動力學》第 5 章)。同一份整理也指出,合作情境會增加成員之間的交談與相互支持,而溝通變多會改善協調、滿意度與整體表現(Cohen & Bailey, 1997;Lumsden & Lumsden, 1997)。
所以如果你的目標裡有「凝聚」兩個字,競爭型的設計要小心用。不是不能比賽,而是比賽的名次不要成為那天唯一的故事線。一個折衷的做法是讓大家共同對抗情境,而不是彼此對抗,這樣張力還在,但輸的人不會是同一桌的隊友。
五、問講師:玩完之後那段怎麼帶
如果你要的是第二種活動,這題比玩哪一款遊戲重要得多。
問得具體一點:
- 回顧會用什麼形式,全體討論還是分組?
- 提問大概會問到哪個層次?
- 如果現場有人講出比較深的東西,像是家裡的事、班上被排擠的經驗,會怎麼接?
- 如果都沒有人願意開口呢?
至於怎麼問,成熟的順序通常是:先問剛剛發生了什麼(事實),再問你當下在想什麼、什麼感覺(感受),最後才問這種情況生活裡熟不熟悉(連結)。順序倒過來,一開口就問「這讓你想到什麼」,多數人會直接關機。
前面那份丹麥研究還記錄到一個很細的現象:帶領者失手的時候,通常不是因為冷場,而是「太想幫忙」,學員話還沒講完就先替他答了,同儕原本要接的那句話就沒了。所以你也可以聽聽對方怎麼描述自己在現場的位置,是把話題還給參加者,還是自己講得最多。
真的在做這一段的人,講得出流程,也講得出自己的限制。願意告訴你「這種狀況我會停在哪裡、什麼時候要轉回輔導室或員工協助方案」的講師,通常比拍胸脯說什麼都能處理的人可靠。
遊戲可能桌遊老師都有辦法帶領,但能夠敏銳地覺察當下的人際互動、情境、潛藏的議題,並關注怎麼問問題、怎麼讓一直沒講話的人也有位置、如何接住每一位成員,就會是遊戲教育引導師的價值所在。相關的方法與理論依據,寫在什麼是遊戲引導力。
順帶一提,這幾項配套也要一起談
同樣是三小時的場子,帶樂齡長者、高關懷少年與企業主管,事前要準備的東西完全不一樣。所以除了日期跟時數,下面這幾項如有明確的資訊,就能夠加速討論的流程:
- 有沒有成員基本資料,還是僅有報名人數。
- 遊戲是為你的目標挑的,還是固定菜單。
- 需不需要協同帶領者(人數超過二十人通常需要)。
- 活動後是否需要回饋或觀察摘要。
- 場地怎麼配置:能不能分桌、是否為獨立空間、會不會有人一直進出。
寫成一封信只要十行
把上面五題整理起來,其實不會超過十行:
對象是誰、幾個人、彼此熟不熟、自願或非自願、有多少時間、場地長什麼樣、有沒有已知的衝突或狀況、希望大家玩完帶走什麼。
收到這封信的講師,回給你的就不會是一份罐頭流程,而是一份針對你這群人的規劃。這其實是最省事的做法,因為活動還沒開始,你就已經知道那天大概會發生什麼。
相關課程方案
想看實際的課程規格、對象與可組合的主題,見桌遊探索課程;想理解桌遊教學、遊戲化與遊戲引導這三件事到底差在哪,見桌遊探索團體主題總覽。如果你要辦的是教師研習,學校辦桌遊教師研習怎麼設計那篇談得更細。想先認識帶課的人,我的訓練背景與合作單位都在桌遊老師 林家宇 Maple。