輔導室的年度計畫裡,最常見的青少年方案是一場講座。找一個講師,排在週會或彈性課,兩節課,一百二十人坐在禮堂裡。
這是很合理的選擇。它便宜、涵蓋率高、行政流程單純,而且做完了確實有一份可以交出去的成果報告。
只是排完之後常會有一種感覺:訊息確實傳出去了,但學生身上好像沒有留下什麼。
青少年團體和一場講座的差別到底在哪裡?這篇文章想認真回答這個問題,而不是用「體驗式學習比較有趣」這種說了等於沒說的話帶過。
講座在對誰說話
先把講座做不到的事講清楚,才知道團體補的是什麼。
一場宣導講座處理的是知道:情緒有哪些類型、霸凌的定義是什麼、遇到事情可以找誰。這些內容是真的,也是必要的。
但青少年遇到的困難,幾乎沒有一個是因為不知道。
沒有一個在班上被孤立的學生不知道「應該找老師談」。他知道。他不做的原因是,說了會被說是抓耙子、老師處理完之後他還要在同一間教室待一年、而且他不確定自己的感受算不算「有嚴重到可以講」。
這中間的距離,不是資訊可以跨過去的。它需要的是一次真的試過、而且沒有出事的經驗。
團體在做的三件事
一、它是一面看得見的鏡子
人際歷程取向裡有個核心假設:一個人在團體裡怎麼跟人互動,就是他在團體外怎麼跟人互動。
這不只是個好用的比喻。Goldberg 與 Hoyt(2015)以 207 名成員、22 個為期九週的人際歷程團體進行研究,發現成員進入團體前的人際風格,能顯著預測他在團體內的自評與同儕評分,而且這個模式在第 2 週就已經成形。
對帶團體的人來說,這個發現的意義很直接:你不需要問一個孩子「你在班上都怎麼跟同學相處」,因為他正在你面前示範。搶著發言的那個、每次都退到最後的那個、用玩笑擋掉所有認真問題的那個,那不是他在團體裡的表演,那就是他。
而這面鏡子,需要有互動才照得出來。禮堂裡的一百二十個人彼此不會互動,這些畫面就不會出現,這不是講座做得好不好的問題,是那個場合本來就不是用來做這件事的。
二、它讓內在的東西有名字
薩提爾的冰山把一個人拆成看得見的行為,與水面下的感受、觀點、期待與渴望。這個模型在專業助人工作裡用了幾十年,但它能不能走進校園,變成一個學校自己就辦得起來的方案?
Sangthong 等人(2016)做了這件事。他們把冰山隱喻模式改編成由學校辦理的週末兩天工作坊,對象是 37 名曼谷市中心低收入家庭的國中生(12–15 歲)。結果是:
- 自尊量表(RSES)從 27.5 提升到 29.9(p=0.002)
- 潛在憂鬱高風險學生的比例,從 61.5% 降到 38.5%(p=0.003)
- 效果在三個月後的追蹤仍然維持
此研究的介入形式是週末兩天的密集工作坊,不是為期一學期的每週小團體。這正好對上台灣的行政現實,多數輔導室與社福中心一年排得出來的,就是這樣一到兩天的檔期。夠深的歷程不必然要拉得很長,但它必須是一段完整而不被切斷的時間。
三、它讓犯錯變成材料
這是最難用研究證明、但現場最明顯的一件事。
在教室裡說錯一句話,可能會被同學嘲笑很久,而在團體裡說錯話會被停下來、被討論、然後被放進大家共同的經驗裡,成為團體珍貴的學習素材。
差別不在於有沒有人受傷,而在於受傷之後還能不能留在同一個空間裡把它談完。這個「談完」的經驗,是青少年在真實生活裡最缺、也最需要的。
而要能這樣談完,需要的不是次數,是一段夠長、中間又不被切斷的時間。
這也是講座跟團體最實際的差別。兩節課的宣導,一百二十個人從頭到尾沒有真的互動過,摩擦根本不會發生,自然也沒有東西可以停下來談。一場六小時的團體就不一樣了,上半場的遊戲是在建立「說錯話也不會怎樣」的安全感,等到安全的關係建立起來,後續才有辦法開啟深度的對話。
也因此我通常會建議單位,與其把預算切成六次各一小時的宣導,不如集中成一場六小時,甚至兩天。前者是六次重新暖身,後者才是一段歷程。
遊戲在團體中的定位
那為什麼一定要用遊戲?
因為前面說的三件事,都預設了成員願意投入。而要一個青少年在陌生大人面前「投入」,直接要求是得不到想要的結果的。
遊戲的作用是把門檻拆掉。遊戲裡的發言不需要勇氣,只需要輪到你;遊戲裡的選擇不需要事先想好理由,但它誠實地暴露了一個人的慣性,誰會先搶資源、誰會在被質疑時立刻讓步、誰寧可輸也不願意求助。
Kerr 等人(2020)的研究提供了一個旁證。他們用「英雄旅程」敘事框架設計了一款嚴肅桌遊,讓 31 名精神疾病復元者與 31 名心理學研究生及從業者各玩兩次,測量自我掌控感。兩組在自我掌控感、代理感與路徑思維上都達到統計顯著進步,而且臨床組雖然起點較低,進步幅度與非臨床組相當。
遊戲不是糖衣。糖衣的意思是「藥很苦所以包一層甜的」,那預設了遊戲跟內容是兩件事。實際上,遊戲本身就是那個內容,它是唯一能讓一個十四歲的人在不被要求的情況下,真實反應一次的場合。
真正的分工是這樣的:遊戲負責讓人卸下防衛、做出真實的反應,引導反思負責把那些反應接回生活。少了後者,就只是玩了一場遊戲;少了前者,反思就會變成訓話。
所以,什麼時候該辦講座、什麼時候該開團體
適合講座:需要讓大量學生在短時間內知道同一件事,法規、求助管道、行為界線。涵蓋率是它的強項。
適合團體:目標是讓特定一群學生在關係裡練出新的應對方式。人數少、時間長、慢,但那正是它有效的原因。20 人以內、一次給滿 3 到 6 小時,比 120 人聽兩節課更有機會留下東西。
如果你的年度計畫兩者都有,想要講座和團體兼具,那麼最好的順序是講座在前、團體在後。如果希望盡可能發揮團體的優勢與成效,那麼兩場皆安排團體會是一個非常推薦的選擇。
如果只能二選一,這是多數單位的處境,那就要看你要的是「知道」還是「發生」。要涵蓋率,選講座;要真的有事情在孩子身上發生,把時數集中給一場團體。
本文引用的研究呈現的是特定族群在特定情境下的結果。本站提供的是教育性質的探索與成長團體,帶領者為遊戲引導師,不提供心理治療或醫療診斷。
相關課程方案
想把這套方法帶進你的學校或機構,可以從青少年探索團體看起,或先看整個青少年探索團體的主題總覽。
參考文獻
- Goldberg, S. B., & Hoyt, W. T. (2015). Group as social microcosm: Within-group interpersonal style is congruent with outside group relational tendencies. Psychotherapy.
- Sangthong, R., Trangkasombat, U., Kaewpoonsri, C., Disayawanwat, P., Panyakham, C., & McNeil, E. (2016). Effects of the Personal Iceberg Metaphor Model to promote self-esteem and self-understanding among Thai adolescents: From clinical practice to a school-based prevention program. International Journal of Psychology and Psychoanalysis, 2(1), e010.
- Kerr, et al. (2020). Pilot study of a serious board game intervention to facilitate narrative identity reconstruction in mental health recovery. Health Psychology Open, Jan–Jun 2020, 1–11.