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宇教泥樂 x 麥坡心理學

生涯規劃遊戲怎麼設計,才不會玩完就散了

想用生涯規劃遊戲帶一場生涯探索活動,又擔心學生只是玩得開心?這篇拆解遊戲在生涯探索裡真正承擔的那一段,說明情緒與反思為什麼是關鍵,並整理設計活動前該先問的三個問題。

林家宇 Maple

閱讀時間 6 分鐘

「生涯規劃遊戲」這個詞被搜尋的時候,背後的意圖通常不是「有哪些遊戲可以玩」,而是「我要辦一場生涯探索活動,玩遊戲到底有沒有用」。輔導室與社福中心的承辦人心裡多半有一個更具體的擔心:遊戲結束後,是否真的對他們有啟發性呢?

這篇不推薦遊戲清單,談的是設計。同一款遊戲,換一個帶法,結果會完全不同。

為什麼發測驗與填學習單經常接不住

生涯探索最常見的流程長這樣:發一份興趣量表,測完講解,最後請學生寫下三個志願。量表本身沒有問題,有問題的是這套流程背後的假設,它假設學生已經夠認識自己了,現在缺的只是生涯相關的資訊。

實際的情況多半相反。Srianturi 等人(2025)在印尼一所高中做的先期調查發現,75% 的十一年級學生沒有清晰的生涯規劃,主因是接觸職業資訊的管道有限,以及缺乏認識自己的機會。他們後續用八次、每次九十分鐘的團體介入,把生涯決策量表分數從 163 分提升到 206.5 分(成長 26.7%,t(7) = -10.094, p = 0.000),其中改善幅度最大的是「分析」這個面向,也就是蒐集與評估資訊的能力。這份研究只有 8 名學生、單組前後測、沒有對照組,情境也是學校輔導體系內的團體諮商,不能直接當成一場單次活動的預期效果。但它指出的方向很清楚:學生卡住的地方,是還沒有足夠多機會能夠認識自己。

「你喜歡什麼」對於一個十六歲的孩子而言,如果從來沒有在要付出代價的情況下挑選,他其實答不出來。即使他寫得出答案,但那多半是過於幻想,而非趨近真實。

遊戲真正承擔的那一段:製造情緒

遊戲在生涯探索裡承擔的不是「讓課變有趣」,而是製造真實的選擇與真實的失落

Tol 與 Van Seggelen-Damen(2026)在《Reflective Practice》發表的紮根理論研究,把這件事講得很直接。他們訪談 8 位荷蘭銀行的資產服務專員,想知道被高薪與福利「鎖住」的人,什麼時候才會開始認真想自己的職涯。結論是:情緒是反思的引爆點。人在舒適、正向的狀態下傾向用直覺與捷徑做決定,幾乎不反思;只有當重視的東西缺席、負面情緒出現,有意識的反思才會啟動,接著才有認知失調,才有改變的可能。

這份研究的對象是成人職場工作者,樣本只有 8 人,屬於質性的概念建構,不是可以套用到青少年身上的效果驗證。但它解釋了一個現場經驗:為什麼一份平靜的學習單問不出東西,而一場遊戲裡的懊惱可以。

一場生涯模擬遊戲會在九十分鐘內做完這件事。學生為了拿學位放棄打工的機會、擲骰子沒擲到、看著旁邊的人用完全不同的路線得分。那些「早知道就」「可是我明明」的瞬間,是真的情緒,而且是自己造成的,不是老師講的。

但遊戲不等於探索

情緒只是原料。真正把它變成生涯素材的,是遊戲結束之後那一段。

這是最多場次失敗的地方:遊戲玩得很好,時間到了,帶領者說「今天很開心,希望大家有收穫」,然後下課。那一場的所有情緒就留在牌桌上了。

反思要問的不是「你今天玩得開不開心」,而是把選擇攤開來看:

  • 你剛剛最想要的是什麼?你為它放棄了什麼?
  • 你是什麼時候決定換一條路的?當下的感覺是什麼?
  • 如果重來一次,你會改哪一步?為什麼是那一步?

這三個問題問的都是遊戲,但回答的其實是自己。這也是遊戲引導與桌遊教學的分界,方法上的完整說明寫在什麼是遊戲引導力

設計一場活動前,先回答三個問題

實務上接到邀約時,第一件事不是挑遊戲,是問清楚三件事。

一、對象是誰

國中生、高職生、大專生、待業的成人,同一款遊戲要換的不是規則,是問句。國中生談的是「我喜歡什麼」,高三生談的是「我怎麼跟家人的期待相處」,成人談的是「我的特質是什麼」。

二、你希望他們帶走什麼

這是設計的起點。答案如果是「認識自己的興趣」,遊戲就會選能呈現偏好差異的;答案如果是「知道選擇有代價」,遊戲就會選資源會被消耗、路線會被封死的。這一題答得越具體,活動就越不會變成通用模板。

三、你能給多久

三小時和六小時是完全不同的兩場活動,不是同一場的長短版。三小時是玩一輪加一次反思;六小時才有時間讓學生把發現說出口、聽別人怎麼看、再回頭修正自己的說法。

一個實際的例子

《CV 人生規劃》是我帶生涯探索活動時最常用的媒材之一。它把人生切成幼年、青年、壯年、老年四段,用擲骰換資源、用資源買經歷,最後疊成一份履歷來計分。

它好用的原因不在主題貼合,而在它會製造挫折:想當總經理就得先擁有足夠多的資源,但這個職位被別人搶走,原先的規劃就被破壞了,你得在當下決定要繞路還是換目標。那個「計畫被打亂」的瞬間,就是前面說的引爆點。遊戲的規則、配件與計分方式整理在CV 人生規劃那篇。

需要說明的是,這款遊戲沒有針對生涯輔導做過效果驗證,它是一款商業桌遊。它在活動裡的價值來自被怎麼帶,不是遊戲本身。

三個常見的設計錯誤

  1. 把遊戲當獎勵。「上完課表現好就給你們玩」,這樣遊戲會被理解成課程結束的訊號,反思就再也拉不回來。遊戲要放在中間,不是最後。
  2. 規則講太久。規則超過十五分鐘,注意力在正式開始前就用完了。寧可選簡單的遊戲,把時間留給後面。
  3. 只回收結論,不回收過程。請學生分享「我學到生涯要及早規劃」這種漂亮話,是最沒有用的收尾。要問的是他在遊戲裡實際做過的某一個決定。

相關課程方案

想看實際可邀約的規格、對象與四套活動的組合方式,見生涯探索活動;如果你要辦的是給國高中或社福單位的整場方案,青少年探索團體那裡有完整的主題總覽與其他形式。

本站提供的是教育性質的探索與成長團體,帶領者為遊戲教育引導師,不提供心理治療或醫療診斷。文中引用的研究呈現的是特定族群在特定情境下的結果,不是對個別參與者的保證。

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